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OWL-Arbeitsgruppe 2:   Computer im naturwissenschaftlichen Unterricht
 


Beitrag 1 Modellierung und Simulation dynamischer Systeme - Sequenz
Thema 7

  "ecopolicy" und "Ökolopoly" :
Spiel, Simulation und mediale Reflektion

  Fach / Klasse:   Politik  Klasse 10


Sequenz - Übersicht externer Link interner Link Download Literatur


Aus dem Unterricht und aus Lehrerfortbildungen zum Unterrichten mit Ökolopoly

   
Die Gruppen Mittel- und Oberstufenkurse (Sozialwissenschaften, Biologie, Geographie, Informatik), aber auch Lehrerinnen und Lehrer in Fortbildungen
Die Ziele Ganz unterschiedlich:   Einführung in vernetzte Systeme, Probleme gesellschaftlicher Steuerung, aber auch Einsichten in den Bauplan von Simulationsspielen, normativer Gehalt von Ökolopoly
und wie beginnen?

Das Spiel simuliert unterschiedliche Gesellschaften: Urwaldvolk, Entwicklungsland, Schwellenland, eine Industriegesellschaft vergleichbar der Bundesrepublik Deutschland und eine entwickelte kybernetisch orientierte Gesellschaft. Empfohlen wird der Einstieg mit der Industriegesellschaft Kybopolis. Warum: Spielerinnen und Spieler können ihre eigenen Erfahrungen einbringen. Im übrigen: Die Transparenz erhöht sich, schaltet man die Ereigniskarten aus!

 
ein typischer Spielverlauf:
Investition in die Produktion

 

Von den acht wechselwirkenden gesellschaftlichen Bereichen "Bevölkerung", "Vermehrungsrate", "Politik", "Umweltbelastung", "Sanierung", "Produktion", "Aufklärung" und "Lebensqualität" sind die vier letztgenannten direkt durch eine Vergabe von Punkten, gedacht als Ressourcen, ansteuerbar. Wen wundert es angesichts der aktuellen Lage, dass mit Regelmäßigkeit auch von den zunächst zur Verfügung stehenden acht Punkten zwei oder auch deren drei der Produktion zugedacht werden.
 mit wiederkehrender Reaktion

Das Resultat der gutgemeinten Bemühungen wird mit Erstaunen zur Kenntnis genommen: Die Lebensqualität der Bevölkerung verschlechtert sich, und auch die für die Pädagoginnen und Pädagogen typische Reaktion, in der nächsten Runde die Aufklärung im Budget einzukürzen, führt keineswegs zum Erfolg. Der PC-Lautsprecher intoniert nach wenigen Runden einen Trauermarsch, der Bildschirm zeigt ein unerfreuliches Ergebnis, nämlich das linke. 
 und anschließend unterschiedlichen Strategien

Spielerfahrene Jugendliche bemühen sich, das Spiel über Versuch und Irrtum zu meistern. In der Regel gelingt es ihnen relativ schnell. Lehrerinnen und Lehrer neigen eher dem akademischen Weg zu und nutzen die angebotenen Hilfen, nicht ohne sich über die Unübersichtlichkeit , selbstredend aus potentieller Schülersicht, zu beklagen. Die Verknüpfung von acht Zustandsgrößen ist eben schwieriger als auf geraden Schienen geradeaus zu fahren, das gilt auch für Erwachsene. Dennoch: Auch hier gelangt man zum Erfolg: Senkung der Produktion unter Aufwand, vorsichtige Sanierung, kräftige Investition in die Lebensqualität und bitteschön die Aufklärung nicht völlig vernachlässigen, dann sollte es gehen.
   
 Reflexion , die erste Spielerinnen und Spieler setzen sich kritisch mit dem Realitätsgehalt des Spiels auseinander. Die Tatsache, dass man die Produktion für den politischen Erfolg senken muß, wird mit Blick auf die Wirtschaftslage in Frage gestellt, wenn auch die Intention des F. Vespers auf Verständnis trifft. Kurz: Das Spiel gibt Anlaß, über die Gesellschaft selbst nachzudenken, und das bezieht sich nicht nur auf die Produktion: Welcher Zusammenhang besteht eigentlich zwischen Aufklärung und Lebensqualität, was ist überhaupt Lebensqualität, wie hängen eigentlich Bevölkerung und die anderen gesellschaftlichen Bereiche zusammen usw.?
 Reflexion, die zweite
Die Tabellenfunktionen

Die einzelnen gesellschaftlichen Bereiche sind in ihren Wechselwirkungen über Tabellenfunktionen miteinander verknüpft. Diese Tabellenfunktionen sind in ihrer konkreten Numerik mit ganz bestimmter und kommentierter Absicht so und nicht anders konstruiert worden. Das Spiel legt diese Funktionen alle offen. Erfahrungen zeigen aber, dass eine gedankliche Umsetzung der Tabellenfunktionen am Bildschirm in die Dynamik des Spiels kaum möglich ist. Also: Kopieren, vergrößern, an die Wand hängen, Ausschnitte anschauen, um das Prinzip zu verstehn. (Im Handbuch findet man alle wieder!) 
 
und eine Auswahl von ihnen    
   
Die Graphik links oben zeigt die Rückwirkung der Produktion auf sich selbst. Geht man z.B. davon aus, dass die Produktion bei 19 Punkten steht, wird die Produktion ohne äußeres Zutun um 1 Punkt wachsen. Eine Produktion von 20 Punkten belastet die Umwelt um 6 Punkte. Eine Umweltbelastung von z.B. 24 Punkten belastet das Konto Lebensqualität um 7 Punkte, mehr, als man in der Regel  auf  Dauer durch Investitionen kompensieren kann, zumal auch hier nicht dokumentiertte Die Lebensqualität sinkt und der Staatsstreich naht.
   
 Reflexion, die dritte:
und nun mit Dynasys


Modell als oeko.dyn

Ökolopoly läßt sich im Prinzip mit Hilfe von Modellbildungswerkzeugen nachbauen, exemplarisch hier: Produktion auf Produktion (Tabellenfunktion oben links) in der Simulation.


     


Die Graphik zeigt den Konjunkturverlauf in Ökolopoly, wie er in Kybopolis ohne irgendeine Vergabe von Aktionspunkten zugrundegelegt worden ist.
 
 Resümee Ökolopoly läßt sich ohne Computerkenntnisse spielen und regt zur Reflexion dem gesellschaftlichen Modell zugrundeliegenden Prämissen an. Erfreulicherweise sind diese Prämissen im Spiel offengelegt und lassen sich auch ändern.
  Zum Arbeitsbereich
"Modellierung und Simulation"
 Zur Bewertung von Ökolopoly      Zur Bewertung von Dynasys
     


Sequenz-Übersicht      Nachricht an den Autor    EMail-Nachricht   ©  Philipp Portscheller       
  Letzte Bearbeitung:  16.04.1997